Das Logo von Kanonen & Spatzen, bestehend aus einer Wortmarke ohne bildliche Elemente. Der Name des Unternehmens ist in hellen, serifenlosen Buchstaben gesetzt.

… und plötzlich steht man als „App-Ent­wickler“ mitten in einer siebten Klasse 😱

Über Schulen und „Digi­ta­li­sierung“ wird viel geredet. Auch „Gamification“ ist so ein Begriff, der derart häufig bemüht wird, dass es tatsächlich nicht ganz einfach ist, über ein Projekt zu schreiben, das sich ebendiesen Themen widmet – ohne dem spröden Charme einer Presse­meldung zu verfallen.

Aber: Der Hamburger Lessing-Stadtteilschule ist es tatsächlich gelungen, kleine Bildungs­häppchen in Spiele zu ver­packen und dabei ausge­rechnet Bewegung und soziale Interaktion zu fördern.

Nicht als Konzept oder Präsen­tations­folie, sondern als reale App.

Acht Mobilgeräte liegen auf einem Tisch und zeigen die Multiplayer-Lobby der Lessing Yard-App.

Deutlich weniger lustig als man denkt: Das Testen der Multiplayer-Spiele mit acht physischen Geräten entpuppte sich als echte Geduldsprobe. Mit iOS-Simulatoren kann man dummer­weise keine QR-Codes scannen.

Der QR-Code auf dem Schulhof wird zum Treffpunkt.

Von Anfang an zentral war der Gedanke, dass die App nicht dazu führen soll, dass Schülerinnen und Schüler passiv auf einem Bildschirm herumtippen. Erfüllt wurde dieser Anspruch durch den Einsatz von QR-Codes, die auf dem Schulgelände verteilt sind: Es ist schlichtweg nicht möglich, ohne einen dieser QR-Codes ein Spiel zu starten. Bewegt man sich nicht, kann man mit der App nur wenig anfangen.

Dabei unterscheidet das System zwischen den unter­schied­lichen Alters­gruppen: Einer Sechst­klässlerin übermittelt der Server an demselben QR-Code andere, dem Lehrplan folgende Inhalte als einem Zehnt­klässler. Für absolvierte Spiele werden neben Punkten, die in einer Rangliste angezeigt werden, Coins gewährt. Diese können im Shop für Klamotten oder Gadgets verwendet werden, um den eigenen Avatar zu individualisieren – vom „Panda-Head“ bis zur „königlichen Robe“.

Diese Items fördern indirekt die soziale Komponente. Denn um die Spiele mit den attraktivsten Beloh­nungen spielen zu können, braucht man eine Gruppe von mindestens vier Leuten. Scannt eine Schülerin den QR-Code für ein Multiplayer-Spiel, wird ihr Tablet zum Treffpunkt: Es zeigt einen QR-Code zu ihrer Lobby an und sobald drei bis acht weitere Spieler*innen bei­ge­treten sind, kann sie das ge­mein­same Spiel starten. So wird das Digitale ein Anreiz für echte Begegnungen und Teamgeist.

Aus einer Idee wird ein skalierbares System.

Nachdem ein Live-Test in mehreren Klassen erfolgreicher verlief als wir zu hoffen wagten (mit Reaktionen wie „Puh, mir tun die Füße weh“ oder „Hey, das hatten wir gestern im Unterricht“) wurden Themen zur Priorität, die zuvor eher marginal waren: Neue Spielinhalte entwickeln und die Administration verein­fachen. Eine Handvoll Test-Accounts und einige Dutzend Quizfragen kann man auch noch über manuelle Datenbank-Operationen verwalten. Hunderte nicht.

Das war die Geburtsstunde des „Teacher-Interface“: Eine moderne Web-Ober­fläche, die Lehr­kräfte befähigt, mithilfe von geführten Assistenten neue Lerninhalte zu erstellen und diese bestimmten Orten auf dem Schulhof zuzuweisen sowie Jahr­gängen zuzuordnen. Moderator*innen können in der Ober­fläche auch adminis­trative Aufgaben – wie das Hoch­setzen ganzer Jahrgänge nach den Sommer­ferien oder das Zuweisen neuer Passwörter – erledigen.

Sogar die Möglichkeit, weiteren Schulen die Nutzung der App mit ihren eigenen Nutzer*innen und Inhalten zu ermöglichen, ist bereits mit einem Token-basierten Zugriffs­modell imple­mentiert.

Wichtiger Disclaimer:

Bei der Lessing Yard-App handelt es sich selbst­verständlich um eine Team-Leistung 🙌 Dank vieler kluger Köpfe der Schule (teil­weise auch in Begleitung von Wahl­pflicht-Unter­richts­kursen) wurden die App & das Konzept über Jahre hinweg erarbeitet und immer wieder verbessert.

Ich selbst bin – an der Seite von Pedram Berendjy, der sich um die Frontend-Entwicklung und das User Interface-Design kümmert – seit dem Früh­jahr 2025 vor allem für den Backend-Server (Linux), die API (Node.js) und die Datenbank (MongoDB) verantwortlich.

Welche Ihrer Ideen braucht noch technischen Support auf dem Weg vom Konzept zur Realität?

Das Logo von Kanonen & Spatzen, bestehend aus einer Wortmarke ohne bildliche Elemente. Der Name des Unternehmens ist in hellen, serifenlosen Buchstaben gesetzt.

Kanonen & Spatzen ist das Unter­neh­men von Nico Wolf. Als selbst­ständiger Full Stack Web-Entwickler arbeitet Nico von Lüneburg aus für Kundinnen und Kunden, die kaum unter­schied­licher sein könnten: Vom Gastro­nomie-Franchise bis in die Schiff­fahrts-Branche, vom IT-Unternehmen bis zur Schule – bundesweit verstreut von Hamburg bis München. Die Berufs­lauf­bahn von Nico Wolf finden Sie auf LinkedIn.